La auditoria informática es un proceso llevado a cabo por
profesionales especialmente capacitados para el efecto, y que consiste en
recoger, agrupar y evaluar evidencias para determinar si un sistema de información salvaguarda el activo empresarial, mantiene la integridad de los datos,
lleva a cabo eficazmente los fines de la organización, utiliza eficientemente
los recursos, y cumple con las leyes y regulaciones establecidas. Permiten
detectar de forma sistemática el uso de los recursos y los flujos de
información dentro de una organización y determinar qué información es crítica
para el cumplimiento de su misión y objetivos, identificando necesidades,
duplicidades, costes, valor y barreras, que obstaculizan flujos de información
eficientes.
Los objetivos de la auditoría
informática son:
El análisis de la
eficiencia de los Sistemas Informáticos
La verificación del cumplimiento de la Normativa en este ámbito
La revisión de la eficaz gestión de los recursos
informáticos.
Tipos de Auditoría de Sistemas:
Dentro de la auditoría informática destacan los
siguientes tipos (entre otros):
- Auditoría de la gestión: la contratación de bienes y servicios, documentación de los programas, etc.
- Auditoría legal del Reglamento de Protección de Datos: Cumplimiento legal de las medidas de seguridad exigidas por el Reglamento de desarrollo de la Ley orgánica de protección de datos.
- Auditoría de los datos: Clasificación de los datos, estudio de las aplicaciones y análisis de los flujogramas.
- Auditoría de las bases de datos: Controles de acceso, de actualización, de integridad y calidad de los datos.
- Auditoría de la seguridad: Referidos a datos e información verificando disponibilidad, integridad, confidencialidad, autenticación y no repudio.
- Auditoría de la seguridad física: Referido a la ubicación de la organización, evitando ubicaciones de riesgo, y en algunos casos no revelando la situación de esta. También está referida a las protecciones externas (arcos de seguridad, CCTV, vigilantes, etc.) y protecciones del entorno.
- Auditoría de la seguridad lógica: Comprende los métodos de autenticación de los sistemas de información.
- Auditoría de las comunicaciones. Se refiere a la auditoria de los procesos de autenticación en los sistemas de comunicación.
- Auditoría de la seguridad en producción: Frente a errores, accidentes y fraudes.
Principales pruebas y herramientas para
efectuar una auditoría informática:
En la realización de una auditoría informática el auditor
puede realizar las siguientes pruebas:
Pruebas sustantivas: Verifican el grado de confiabilidad
del SI del organismo. Se suelen obtener mediante observación, cálculos,
muestreos, entrevistas, técnicas de examen analítico, revisiones y
conciliaciones. Verifican asimismo la exactitud, integridad y validez de la
información.
Pruebas de cumplimiento: Verifican el grado de cumplimiento de
lo revelado mediante el análisis de la muestra. Proporciona evidencias de que
los controles claves existen y que son aplicables efectiva y uniformemente.
Las principales herramientas de las que dispone un
auditor informático son:
Observación
Realización de cuestionarios
Entrevistas a auditados y no auditados
Muestreo estadístico
Flujogramas
Listas de chequeo
Mapas conceptuales
2. INTERFAZ DE USUARIO
Es el
medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora y comprende todos los puntos de contacto entre
el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fáciles de
entender y fáciles de accionar. Las interfaces básicas de usuario son aquellas
que incluyen elementos como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y
algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos
canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la
computadora. La mejor interacción humano-máquina a través de una adecuada
interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia
Tipos de interfaces de usuario:
- Una interfaz de hardware: a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora.
- Una interfaz de software: destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla.
- Una interfaz de Software-Hardware: que establece un puente entre la máquina y las personas, permite a la máquina entender la instrucción y al hombre entender el código binario traducido a información legible.
Funciones principales
- Sus principales funciones son las siguientes:
- Puesta en marcha y apagado.
- Control de las funciones manipulables del equipo.
- Manipulación de archivos y directorios.
- Herramientas de desarrollo de aplicaciones.
- Comunicación con otros sistemas.
- Información de estado.
- Configuración de la propia interfaz y entorno.
- Intercambio de datos entre aplicaciones.
- Control de acceso.
- Sistema de ayuda interactivo.
Tipos de interfaces de usuario
- Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos encontramos con varios tipos de interfaces de usuario:
- Interfaces alfanuméricas (intérpretes de comandos) que solo presentan texto.
- Interfaces gráficas de usuario (GUI, graphic user interfaces), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e intuitiva representando gráficamente los elementos de control y medida.
- Interfaces táctiles, que representan gráficamente un "panel de control" en una pantalla sensible que permite interactuar con el dedo de forma similar a si se accionara un control físico.
- Pueden ser de hardware o de software:
- Interfaces de hardware: Se trata de un conjunto de controles o dispositivos que permiten que el usuario intercambie datos con la máquina, ya sea introduciéndolos (pulsadores, botones, teclas, reguladores, palancas, manivelas, perillas) o leyéndolos (pantallas, diales, medidores, marcadores, instrumentos).
- Interfaces de software: Son programas o parte de ellos, que permiten expresar nuestros deseos al ordenador o visualizar su respuesta.
Valoración
El principal objetivo de una interfaz de usuario es que éste se pueda comunicar a través de ella con algún tipo de dispositivo. Conseguida esta comunicación, el segundo objetivo que se debería perseguir es el de que dicha comunicación se pueda desarrollar de la forma más fácil y cómoda posible para el usuario. Sin embargo, las interfaces no siempre son intuitivas, tal como es el caso de las interfaces de línea de órdenes (CLI), que se encuentran por ejemplo en algunos sistemas operativos como los NOS de los Routers o algunos shell de Unix, DOS, etc.
3. LIBRO ELECTRÓNICO
Un libro electrónico, libro digital, ciberlibro, también conocido como e-book, eBook, ecolibro, es una versión electrónica o digital de un libro o un texto publicado en la World Wide Web o en otros formatos electrónicos. También suele denominarse así al dispositivo usado para leer estos libros, que es conocido también como e-reader o lector de libros electrónicos.
FORMATOS DE
ARCHIVOS DE LIBROS ELECTRÓNICOS
Entre los formatos comúnmente utilizados para los libros electrónicos se encuentran los siguientes
Genéricos
DjVu – DjVu,Formato de Microsoft Word, ePub, HTML, Lit – Microsoft
Reader (.lit), moví,
OEB, OPF, PDF, prc, aeh azw, BBeB
El hipertexto ha sido definido como un enfoque para
manejar y organizar información, en el cual los datos se almacenan en una red
de nodos conectados por enlaces. Los nodos contienen textos y si contienen
además gráficos, imágenes, audio, animaciones y video, así como código
ejecutable u otra forma de datos se les da el nombre de hipermedia, es decir,
una generalización de hipertexto.
Estos esfuerzos se relacionan con la orientación, las formas de navegación y la interfaz. Los términos orientación y navegación implican la concepción de un hiperdocumento como un espacio [Thüring et al, 1995], los cuales se definen como sigue:
Orientación: es un mecanismo con el cual se persigue ayudar al usuario a encontrar el camino a seguir para lograr su objetivo.
Navegación: es un mecanismo con el cual se persigue ayudar al usuario a construir esos caminos.
Según las investigaciones, el PDH es la combinación de las siguientes dos situaciones: una vez que el usuario encuentra información interesante, debe leerlo en ese momento, ya que es posible que no sea capaz de encontrarla de nuevo; y mientras navega, el usuario puede confundirse y no saber realmente donde se encuentra.
Las soluciones que se han implementado en ambientes hipermedia les, y otros sólo a nivel de modelo, se basan en lo siguiente:
Este tipo de tecnología en este nuevo siglo está representada por los satélites, lo cuales hacen que toda la información se transmita en menos de un segundo de un lugar a otro, también se encuentra la telefonía que ha tenido un desarrollo muy importante desde la fibra óptica hasta los dispositivos Wii fi (redes inalámbricas), con los cuales tenemos un sin fin de ventajas, el aspecto económico, la velocidad en las comunicaciones, todo a través de satélites manejados por medio de computación o sistemas informáticos.
Un libro electrónico, libro digital, ciberlibro, también conocido como e-book, eBook, ecolibro, es una versión electrónica o digital de un libro o un texto publicado en la World Wide Web o en otros formatos electrónicos. También suele denominarse así al dispositivo usado para leer estos libros, que es conocido también como e-reader o lector de libros electrónicos.
GENERALIDADES
El término es
ambiguo, ya que se refiere tanto a una obra individual en formato digital como
a un dispositivo electrónico utilizado para leer
libros en formato digital.
Algunos autores
proponen que se debe hacer una distinción entre los libros electrónicos y el hipertexto.
El hipertexto está destinado a la estructuración de la información a través de
enlaces, mientras que un libro electrónico se ha definido como la versión
digital de un libro originariamente editado en papel, aunque de hecho existen
libros electrónicos que no tienen una edición impresa en origen. Un ejemplo de
hipertexto sería Wikisource y uno de libro electrónico, cualquier libro en
formato digital que pueda encontrarse en Internet o en CD-ROM
EVOLUCIÓN DE LOS LIBROS ELECTRÓNICOS
EVOLUCIÓN DE LOS LIBROS ELECTRÓNICOS
Sin embargo, a
finales de la primera década del siglo XXI comenzaron a aparecer dispositivos
cuya función era servir exclusivamente de libro electrónico. Estos dispositivos
se caracterizan por un diseño que permite emular la versatilidad del libro de
papel tradicional. Así, se buscó movilidad y autonomía (dispositivos móviles
con bajo consumo de energía para permitir lecturas prolongadas sin necesidad de
recargas), pantallas con dimensiones suficientes para mostrar documentos
tradicionales (un A4 o un A5) y alto nivel de contraste incluso a plena luz del
día.
FORMATOS DE
ARCHIVOS DE LIBROS ELECTRÓNICOS
Entre los formatos comúnmente utilizados para los libros electrónicos se encuentran los siguientes
Genéricos
DjVu – DjVu,Formato de Microsoft Word, ePub, HTML, Lit – Microsoft
Reader (.lit), moví,
OEB, OPF, PDF, prc, aeh azw, BBeB
SEGURIDAD EN
EL LIBRO ELECTRÓNICO
Para paliar el miedo del mundo editorial frente a la
posible pérdida de derechos sobre el contenido de sus obras, Adobe creado un
complejo sistema de seguridad encuadrado dentro de los sistemas de gestion digital de derechos (DRM). La seguridad de este sistema, además de
proporcionar ingresos extra a Adobe, alienta a editoriales como Pesaron,
Dykinson o Editorial MAD la edición de títulos técnicos. Sin embargo otras
editoriales como O'Reilly ofrecen
sus libros sin DRM, respetando los deseos y derechos de sus lectores.
Los sistemas DRM incluyen restricciones a la libertad de
leer los libros en dispositivos distintos de los que se especificaron o incluso
limitaciones por fecha e incluso pueden llevar al borrado de libros ya
comprados, como en el caso de Amazon con el libro 1984 de George Orwell, que incluso dio lugar a demandas.
4. HIPERTEXTO
Considerando cómo se representa el conocimiento humano,
el hombre opera por asociación, saltando de un ítem al próximo, en forma casi
instantánea. El paradigma hipermedia intenta modelar este proceso con enlaces
entre pedazos de información contenidos en nodos.
A diferencia de los libros impresos, en los cuales
la lectura se realiza en forma secuencial desde el principio hasta el final, en
un ambiente hipermedia la "lectura" puede realizarse en forma no
lineal, y los usuarios no están obligados a seguir una secuencia establecida,
sino que pueden moverse a través de la información y hojear intuitivamente los
contenidos por asociación, siguiendo sus intereses en búsqueda de un término o
concepto. En la figura, a continuación, se representan el estilo secuencial, el
estilo jerárquico, el estilo reticulado y el hipermedio.
En términos más sencillos, y a la vez más amplio, un
hipermedio es un sistema de bases de datos que provee al usuario una forma
libre y única de acceder y explorar la información realizando saltos entre un
documento y otro.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE UN HIPERTEXTO..
Esta tecnología de información ha sido defendida y
elogiada debido a las grandes ventajas que proporciona; sin embargo no todos
los hipertextos que se han implementado y están disponibles en distintas
plataformas e instalaciones cumplen cabalmente con todas las expectativas de
los usuarios. Un sistema hipertexto, en términos ideales, debe cumplir con las
siguientes características:
·
Esta tecnología debe proveer un medio adecuado para
organizar y presentar información poco o nada estructurada, no ajustada a
esquemas tradicionales y rígidos como es el caso de las bases de datos. Pueden
utilizarse esquemas jerárquicos para la utilización de sistemas de
documentación de texto tradicionales, muy organizados o simplemente creando
estructuras de redes con poco o ningún atributo de precedencia.
Tener asociada una interfaz de usuario muy intuitiva, pues se pretende
imitar el funcionamiento de la mente humana, haciendo uso de modelos
cognitivos, por lo que el usuario no debería realizar grandes esfuerzos para
obtener la información requerida.
·
La información se encuentra distribuida y puede ser acezada
en forma concurrente por varios usuarios, por lo tanto es un ambiente
compartido.
·
Es un ambiente colaborativo: un usuario puede crear
nuevas referencias entre dos documentos cualesquiera en forma inmediata e
independiente de los tipos de contenido, haciendo crecer su hiperdocumento, sin
generar cambios en el hiperdocumento referenciado. Estas referencias pueden
estar embebidas en el documento, de modo que aunque éste se cambiara de
instalación, el enlace seguiría proporcionando acceso a la información
referenciada.
MODELOS DE HIPERTEXTO.
·
General, es decir, debe ser válido para cualquier
aplicación del campo que formaliza.
·
Abstracto, ya que con esto se puede separar las
características particulares del objeto de estudio para extraer su esencia.
·
Consistente, para lograr que cada elemento tenga una
única definición, acorde con la función que se espera que represente y
coherente con el resto de componentes del modelo.
5. MULTIMEDIA
El término multimedia se utiliza para
referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de
expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí
la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde
texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede
calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que
permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al
empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance
más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario
tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es
lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que
es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
CARACTERÍSTICAS
·
Las presentaciones multimedia pueden verse en un
escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un
dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser
una presentación multimedia en vivo o grabada.
·
Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica
como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en
flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o
por demanda.
·
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en
ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en
red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de
videojuegos, o un simulador.
En el mercado informático, existen variados softwares de
autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe
Director y Flash.
Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital
tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para
que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el
entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo
pero no limitado: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina,
matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la
multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado
(popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y
almanaques.
La multimedia es muy usada en la industria del
entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas
y la animación para los personajes de caricaturas
TIPOS DE INFORMACIÓN
MULTIMEDIA:
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
·
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos,
dibujos lineales.
·
Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden
generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser
ficheros muy voluminosos.
·
Animación: presentación de un número de gráficos por
segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
·
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo,
que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas
o captadas.
·
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
6. HIPERMEDIA
Hipermedia podría
considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea
estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario
sobre el flujo de la información. El término "híper" se refiere a
"navegación", de allí los conceptos de "hipertexto"
(navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
En el plano conceptual, Hipermedia designa a medias que
puedan bifurcar o ejecutar presentaciones. Además, que respondan a las acciones
de los usuarios, a los sistemas de preordenamiento de palabras y gráficos y
puedan ser explorados libremente. Dicho sistema puede ser editado, graficado, o
diseñado por artistas, diseñadores o editores.
ENTRE LOS TIPOS DE HIPERMEDIA SE
ENCUENTRA:
·
Hipertexto.
·
Hiperfilmes.
·
Hipergrama.
El primer sistema hipermedia creado fue el Aspen Movió Mal.
Actualmente ejemplos de hipermedia son:
·
La Word Wilde Web.
·
Las películas almacenadas en un DVD.
·
Las presentaciones en PowerPoint o en Flash, o productos
informáticos similares.
7. MODELO PARA EL DISEÑO DE HIPERDOCUMENTOS
Se entiende por un hiperdocumento, una elaborada
construcción de sistemas hipertextuales integrados y abiertos, es decir, se
trata de un conjunto de documentos u otras unidades informativas unidos
mediante un entramado de enlaces, de tal modo que siempre existe un vínculo,
directo o indirecto, con el eje central del documento que evite partes
inconexas o aisladas.
La integración supone que toda la información contenida
es enlazable, es decir, se halla relacionada con otros documentos, bien para
complementarla o para concretarla aportando nuevos matices. Su característica
de ser abierto implica que la localización de un enlace no va a depender en
absoluto del modo de almacenamiento subyacente de la información ni de ninguna
arquitectura de red o plataforma especial.
Los dos elementos claves que van a identificar a un
hiperdocumento son:
El nodo y el enlace.
Los nodos son esos continentes de información en los que
se pueden encontrar componentes tanto textuales, como videográficos y de audio.
Estos nodos suelen clasificarse atendiendo al modo de visualización en la
pantalla, pueden ser de dos tipos, según estén basados en marcos o en ventanas
(Nielsen, 1990a) Los nodos que son visualizados a partir de marcos poseen un
espacio fijo en pantalla al que el volumen de información debe adaptarse,
mientras que en los nodos basados en ventanas, en los que la información puede
exceder los límites físicos de la ventana, pudiéndose acceder al resto de la
misma mediante el empleo de un mecanismo de desplazamiento por la ventana,
reforzado con otros recursos que faciliten la navegación e indiquen la posición
del usuario en cada momento..Durante la etapa de diseño de un hiperdocumento
con carácter instructivo hay que considerar algunos aspectos, tal como:
·
El tamaño de los nodos.
·
El tiempo de
recuperación de la información.
·
Su legibilidad.
·
Su tangibilidad.
En cuanto a la legibilidad, es preciso presentar la
información de forma clara, que facilite su visionado, no excesivamente densa,
con un tipo y tamaño de letra atractivo que no exija gran esfuerzo al usuario,
y con una resolución de las imágenes en pantalla suficientemente nítida (Del
Moral y Gª Menéndez, 1997b).
Por otro lado, la tangibilidad puede verse como el grado
en el que se hacen perceptibles las funciones al usuario, es decir, la
conveniencia de incluir iconos significativos o la adopción de convenciones,
operaciones típicas de los sistemas de ventanas y metáforas conocidas, que
hagan del entorno hipertextual
8. HERRAMIENTAS, SISTEMAS Y NAVEGADORES
Internet es una red mundial de computadores
interconectados y que comparten información y servicios que pueden ser usados
por cualquier persona o entidad en el mundo que tenga acceso a dicha red. Los
computadores que poseen la información y brindan servicios se conocen como
servidores; los computadores desde donde se accede a la información se conocen
como clientes y, en verdad, no forman parte de Internet. En este curso
pretendemos ilustrar la manera de producir revistas en formato electrónico, las
cuales serán ubicadas en algún servidor para ser consultadas por los clientes
de Internet.
Para diseñar cualquier tipo de información a ubicar en un
servidor es necesario conocer las herramientas y el software correspondiente
que utilizan los usuarios de la red para consultar dicha información. A
continuación presentamos, muy rápidamente, las principales herramientas de
internet y el software respectivo de manejo.
WWW (World Wide Web)
·
WWW: Es una colección de
sistemas (software) de Internet que contienen documentos de hipertexto, sonido,
video, etc., a los cuales se puede acceder por medio de navegadores de
Internet.
·
BROWSER (Navegador): Es
el software usado por los clientes para recibir e interpretar los archivos que
la WWW distribuye a través de Internet.
9. NAVEGACIÓN
PARA GRANDES ESPACIOS DE INFORMACIÓN
La navegación es
el proceso básico de planificar, describir y controlar una travesía en un
ambiente ya sea natural físico o un ambiente electrónico complejo, como es el
caso de los hipermediales.
El proceso de
navegación tiene asociado diversos problemas como es la carga cognitiva
generada sobre el usuario, ya que se requiere de esfuerzo y concentración
adicional para llevar a cabo múltiples tareas o “caminos” a la vez: el usuario
no conoce la forma en que está organizado el hiperdocumento, si lo que está
buscando está incluido en él, y en tal caso como buscarlo.
Estos esfuerzos
se relacionan con la orientación, las formas de navegación y la interfaz.
Estos esfuerzos se relacionan con la orientación, las formas de navegación y la interfaz. Los términos orientación y navegación implican la concepción de un hiperdocumento como un espacio [Thüring et al, 1995], los cuales se definen como sigue:
Orientación: es un mecanismo con el cual se persigue ayudar al usuario a encontrar el camino a seguir para lograr su objetivo.
Navegación: es un mecanismo con el cual se persigue ayudar al usuario a construir esos caminos.
Según las investigaciones, el PDH es la combinación de las siguientes dos situaciones: una vez que el usuario encuentra información interesante, debe leerlo en ese momento, ya que es posible que no sea capaz de encontrarla de nuevo; y mientras navega, el usuario puede confundirse y no saber realmente donde se encuentra.
Las soluciones que se han implementado en ambientes hipermedia les, y otros sólo a nivel de modelo, se basan en lo siguiente:
Ø El usuario
debe poder identificar su posición actual respecto a toda la estructura del
hiperdocumento.
Ø
El usuario debe poder identificar la información alcanzada respecto a un contexto dado en el hiperdocumento.
El usuario debe poder identificar la información alcanzada respecto a un contexto dado en el hiperdocumento.
Ø El usuario
debe poder reconstruir el camino que siguió para llegar a ese lugar.
Ø El usuario
debe ser capaz de distinguir las diferentes opciones para moverse a otra
posición.
PREGUNTAS
GENERADORAS
¿QUÉ IMPORTANCIA TIENEN LOS SISTEMAS
DE COMUNICACIÓN A LA HORA DE ENTREGAR (INTERCAMBIAR) INFORMACIÓN?
Los medios de
comunicación son muy importantes ya que por medio de ellos se expresan las
opiniones de la sociedad para mantenernos informados de los acontecimientos que
suceden. La
comunicación en una organización es de gran importancia, ya que gracias a ésta
el trabajo en equipo es más eficiente, ayuda a tener un armonioso ambiente
laboral donde los malentendidos disminuyen y se logran mejores resultados
dentro de las diferentes áreas. En consecuencia, se tiene una alta productividad
en las mismas, lo que se resume en una organización fuerte, sólida y en
crecimiento. La actividad humana se desarrolla a través de la comunicación, al
relacionarnos con los individuos o grupos que nos rodean. En la medida en que
las organizaciones y las relaciones entre ellas se han hecho complejas, los
medios de comunicación han evolucionado para adecuarse al nivel de avance y dificultad
de estas relaciones y sirve para el aprendizaje y estudio porque facilita las
labores de consulta.
¿CÓMO ENTENDER LA IMPORTANCIA
QUE TIENE EL USO DE LOS SERVICIOS OFERTADOS EN INTERNET?
Conectados a Internet entramos en contacto directo
con el resto del mundo. Podemos comunicarnos con otras instituciones y personas
que ya forman parte de la red, intercambiando mensajes electrónicos e incluso
documentos e imágenes que se transmiten en cuestión de minutos a los más
remotos confines del planeta. Podemos visitar las oficinas virtuales de otras
instituciones y consultar su material informativo en línea o hacer búsquedas en
sus bibliotecas y directorios. Y podemos publicar nuestro propio material para
que todo el mundo conozca nuestra labor y pueda contactarnos.
¿QUÉ POSIBILIDADES NOS
OFRECE EL USO DE LA HIPERMEDIA Y LA MULTIMEDIA PARA EL MANEJO DOCUMENTAL?
Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o
procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren
soportes tales como : texto, imagen, video, audio, mapas y
otros soportes de
información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido,
además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. El término hipermedia toma su nombre de la
suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye
no sólo texto, sino también otros medios: imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia).
MULTIMEDIA: consiste en integrar diferentes medios bajo una
presentación interactiva, lo que proporciona una gran riqueza en los tipos de
datos, dotando de mayor flexibilidad a la expresión de la información.
Diferentes textos, imágenes y otros tipos de contenidos se van secuenciando de
una forma dinámica.
¿CUÁL
ES EL USO DE LA INFORMÁTICA EN LAS COMUNICACIONES?
Actualmente las tecnologías de la información
y la comunicación TIC, están sufriendo
un desarrollo vertiginoso, esto está afectando prácticamente todos los campos de nuestra sociedad y la educación
sin excepción.
Este tipo de tecnología en este nuevo siglo está representada por los satélites, lo cuales hacen que toda la información se transmita en menos de un segundo de un lugar a otro, también se encuentra la telefonía que ha tenido un desarrollo muy importante desde la fibra óptica hasta los dispositivos Wii fi (redes inalámbricas), con los cuales tenemos un sin fin de ventajas, el aspecto económico, la velocidad en las comunicaciones, todo a través de satélites manejados por medio de computación o sistemas informáticos.
¿QUÉ FACILIDADES DE SERVICIO PODEMOS
TENER CON EL USO DE INTERNET?.
En Internet se puede hacer y encontrar prácticamente
de todo. En la actualidad el factor limitante en los servicios que
proporciona Internet es el ancho de banda o velocidad de transmisión de los
datos, si no hay suficiente ancho de banda, las imágenes, el sonido y el vídeo
no se descargan a ritmo adecuado. Esto depende sobre todo de la región de los
usuarios, y de la implantación de la banda ancha.
Algunos servicios que podemos encontrar en el
internet son:
Ø
Buscar información.
Ø
Mensajería instantánea.
Ø
Consulta de Servicios Públicos.
Ø
Chat.
Ø
Acceso a Bases de Datos.
Ø
IRC.
Ø Consultas a periódicos
y revistas.
Ø
Telefonía IP.
Ø
Oír la radio, webcams, ver vídeos.
Ø
Videoconferencia.
Ø
Correo.
Ø
Mensajes a móviles.
Ø News. Grupos de
discusión
Ø
Listas de correo web
Ø Foros
Ø
Bibliotecas virtuales
Ø Realizar compras
(mercado libre)
¿QUÉ CUIDADO DEBE TENER AL MOMENTO DE
CONSULTAR INFORMACIÓN EN INTERNET?.
Disponer en el
ordenador de un antivirus y cortafuegos actualizado. Asegurarse de que el
antivirus está activado.
Ø No divulgar información privada personal (contraseñas, teléfono,
dirección del domicilio familiar, datos bancarios...) o de personas conocidas
por Internet.
Ø No enviar fotografías sin el permiso de los padres, podrían utilizarlas
otras personas para violar nuestra intimidad.
Ø No comprar sin la supervisión de un adulto. Y ante instrucciones poco
claras, NO seguir el proceso de compra.
Ø No contestar e-mails que tengan contenido ofensivo o resulten incómodos
y cuidar de no molestar u ofender a otros en los mensajes por e-mail, SMS o
chat. -No fotografiar ni grabar a nadie sin su permiso... y menos aún
distribuir luego su imagen sin autorización.
Ø No abrir mensajes cadena.
Ø Ante cualquier correo que nos infunda sospechas, lo mejor es borrarlo
inmediatamente.
Ø No concertar encuentros con personas conocidas on-line o por el móvil,
las personas que se conocen on-line pueden ser muy distintas a lo que parecen
(en Internet a veces las personas ocultan su verdadera personalidad).
Ø Si se recibe o se encuentra una información que resulte incómoda,
comunicarlo a los padres.
Ø No abrir mensajes de desconocidos ni mensajes de los que se desconoce
el contenido.
Ø Desconfiar de correos que hagan grandes promesas.
Ø No bajar programas de procedencia desconocida; podrían tener virus e
infectar el ordenador.
Ø No bajar ni ejecutar archivos adjuntos sin comprobar que el remitente
es de confianza.
Tras conectarse desde un
lugar público (cibercafé, escuela...) siempre cerrar la conexión